Морской бой игра кто придумал. Настольная игра морской бой

Задор, азарт, листочек в клеточку, авторучка или карандаш и обязательное знание алфавита, хотя бы первых десяти - двенадцати его букв! Какую игру характеризуют эти составляющие? Игру настолько увлекательную, что можно забыть обо всём на свете. И потом, выиграв или проиграв, хочется начать новую баталию, очередной морской бой!

– это игра строго для двух участников, в которой игроки, называя координаты на карте соперника, должны потопить вражеские корабли. Карта – это стандартное поле, десять на десять клеток; кораблей тоже определённое количество, но вот соперники не знают, как расположены плавсредства на чужих картах. И, попав в корабль, участник игры получает возможность снова сделать ход. Ну, а если он «промазал» – тогда ход достаётся его сопернику. Цель игры – первым потопить все корабли противника. Правила размещения флота на карте хоть и являются общими, всё же разнятся. Игровым полем служит квадрат 10x10, вертикаль нумеруется сверху вниз, горизонталь помечается слева направо буквами. Используются или литеры русского алфавита от «а» до «к», поскольку буквы «ё» и «й» пропускаются, или от «а» до «и» - с использованием буквы «ё», или литеры английского алфавита от «a» до «j». Бывает и так, что игроки пускают в ход слова «республика» или «снегурочка», так как в этих десятибуквенных словах ни одна литера не повторяется. Таким образом, игроки могут по-разному представлять себе систему координат – значит, перед игрой это обязательно обговаривается!

Размещение кораблей на поле осуществляется таким образом, чтобы стороны или углы плавсредств не касались друг друга. Но мы помним, что правила разнятся, поэтому стоит заметить, что в некоторых вариантах касание углами не запрещено. Кроме того, корабли могут располагаться не строго горизонтально или вертикально, а квадратом, зигзагом или буквой «г». И более того, есть варианты игры, в которых иной набор кораблей или другой размер поля. Итак, каждый игрок рисует два поля: один со своими кораблями, другое – пустое, чтобы отмечать подбитые вражеские суда. А суда бывают: четырёхпалубными, то есть состоят из четырёх клеток, такой корабль всего один во флотилии; трёхпалубные, состоят из трёх клеток, таких кораблей – два; двухпалубные, состоят из двух клеток, их уже три; однопалубные, состоят из одной клетки, их на поле – четыре.

Но довольно описания, обратимся к истории появления игры.

А история теряется в начале прошлого века, который был ознаменован появлением внушительных, больших кораблей: гигантских линкоров и броненосцев, развернувшихся военных действий между различными странами и просто доступностью писчей бумаги в клетку!

Некоторые исследователи вопроса возникновения игры утверждают, что «Морской бой» придуман существенно раньше, а именно, в 1870-х годах Петром Кондратьевым. Он был бурлаком на реке Каме, что в Перми. Чувствуя, как тяжёлая и изнуряющая жизнь не оставляет и мысли об отдыхе, Пётр предлагает товарищам по несчастью игру. Идея бурлакам пришлась настолько по душе, что спустя столько лет мы всё так же азартно топим корабли противников!

В тридцатые годы прошлого века в США фирмой Starex начался выпуск разграфлённых блокнотов для игры. А уже в шестидесятых годах всё там же, в Америке, Милтон Брэдли основал компанию под незамысловатым названием The Milton Bradley Company. Именно тогда с конвейера сошла версия игры, которая использовала пластмассовые доски, а к ним маленькие боевые кораблики и фишки, обозначающие промахи или попадания. Игра позиционировала себя как солидный центр управления флотом. Это уже не обычное чирканье ручки по листочку в клетку. Это масштабные военные действия, и каждый игрок в них – не меньше, чем сам адмирал! Через какое-то время на рынке появилась электронная версия «Морского боя», где при попадании в корабль противника раздавался звук взрыва и это действие ознаменовывалось вспыхивающим светом! А сегодня, в эпоху доступности электронных гаджетов, игра получила большое количество реализация для всевозможных платформ. Большую часть из них до сих пор выпускает фирма Hasbro. А она – ни много ни мало – наследница той самой The Milton Bradley Company.

А если снова углубиться в историю, нельзя не вспомнить игру «Морской бой» в виде паззлов. Эти головоломки появились на рынке в 1982 году после так называемого Фолклендского кризиса между Аргентиной и Англией. В английской версии они назывались “Navy Battle”, в испанской - “Batalla Nava».

Впрочем, какой бы вид игра не принимала, важно то, что она не просто «убивает время», а ребёнка учит зрительно-пространственным ориентировкам, развивает логическое мышление, зрительную память, помогает выстраивать стратегию поведения и принимать определённые решения, которые могут быть ошибочными. Ну, а взрослому помогает отвлечься от трудовых будней и на какое-то время почувствовать себя настоящим главнокомандующим, позволяет снять психологическую нагрузку и просто побыть ребёнком, который всего лишь топит корабли противника!

Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока - первым поразить все корабли противника.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    ✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)

    ✪ Игра Морской бой на Java

    ✪ Настольная игра - Морской бой

    Субтитры

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле - обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль - ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля - ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля - ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля - 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника - на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле - точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей - эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» - пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину - чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же - он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить - например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить - например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин - чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами - поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок - проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец [ ]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру. Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Проектирование игры "Морской бой" путем составления диаграмм UML, IDEF0, DFD, моделирующих требования к программе. Разработка программы с использованием языка C# и фреймворка.NETFramework 3.5. Тестирование белого ящика и альфа-тестирование продукта.

    курсовая работа , добавлен 24.10.2013

    Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.

    курсовая работа , добавлен 05.11.2012

    Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

    курсовая работа , добавлен 12.08.2014

    Описание алгоритма хода ЭВМ в режиме "пользователь-компьютер" в игре "Морской бой". Описание совокупности классов, их полей и методов. Разработка интерфейса и руководства пользователя по проведению игры. Листинг программы, написанной на языке Java.

    курсовая работа , добавлен 26.03.2014

    Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа , добавлен 08.10.2014

    Технические и пользовательские характеристики игры, требования к программному обеспечению и среде разработки C#. Составление блок-схемы алгоритма, uml-диаграммы и текста программы, тестирование корректности компьютерного кода и результатов его работы.

    курсовая работа , добавлен 05.03.2013

    Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа , добавлен 11.02.2017

    Проект игры "Ловушка", созданный при помощи языка программирования C++. Описание заголовочных файлов. Правила и цель игры "Ловушка". Отображение движущихся объектов игры на экране с помощью заголовочного файла "gameclass.h". Описание игрового процесса.

    курсовая работа , добавлен 14.10.2012

Игры Морской Бой онлайн.

В морской бой играли дети уже многих поколений, расчерчивая тетрадный лист на квадраты, а корабли внутри него тоже выглядели обычными квадратиками из несколько клеточек, обозначающих, сколько у него палуб - одна, две, три или четыре.

Квадрат размечался цифрами и буквами в алфавитной последовательности для того, чтобы затем можно было называть точные координаты для стрельбы. Корабли размещались хаотично, но так, чтобы не касались друг друга сторонами. Чем удачнее было размещение флота, тем неуязвимей он был для противника.
Естественно, что положение флотилии держалось в тайне и участники сражения не знали, на какую хитрость пошел другой. Чтобы нащупать чужой корабль, называлась точка пересечения цифр и букв квадрата, например, А:7. Всего клеток с каждой стороны было по десять, поэтому счет велся до этой цифры. Если выстрел пришелся на однопалубный корабль, тот считался убитым, о чем и сообщал поверженный игрок. Если же он только задел большой корабль, сообщалось, что он ранен. Удачное попадание давало право сразу на следующий ход и так до пор тех, пока снаряд не уходил мимо. Чтобы потопить раненый корабль, его методично бомбардировали вокруг точки удачного выстрела, в надежде нащупать остальные палубы.
Сегодня доступно играть в морской бой онлайн и даже есть версия, где забава выглядит так же, как и на тетрадном листке. Это придает развлечению налет ностальгии и повзрослевшим игрокам приятно будет окунуться в воспоминания и испытать себя в старой игре по новому методу. Для тех, кто еще пребывает в том возрасте, когда все впереди, гораздо интереснее каждый раз открывать новую версию и цветные продукты занимают особое положение в момент выбора.
Попробуйте в морской бой играть онлайн с Губкой Бобом. Выбирайте цвет медузы, которая превратится в ваше оружие, расставляйте свои корабли и начинайте войну. Интересно, что в качестве кораблей выступают сами герои мультфильма и когда вы полностью накрывает их своими выстрелами, они появляются на игровом поле.
Играть будете с компьютером и, естественно, не знаете, какую комбинацию расстановки он придумал. Вы сразу поймете, что выстрел стал удачным, а когда нащупаете одну клетку, постарайтесь расправиться и с остальными, методично забрасывая на них своих медуз-убийц.
Очень красочная, по-настоящему красивая игра анимированного морского сражения BattleShip. Море плещется под кораблями, паруса развеваются на ветру, по небу плавают пушистые облака, даже остров есть посреди водной глади. Играть будете с компьютером и, естественно, понятия не имеете, как он расположит свой флот. Во время выстрела вам видно, как летят ядра и попадают в тот квадрат, на который предварительно указали и в случае попадания, на корабле загорится пожар, а руины покажутся тогда, когда судно будет полностью разгромлено. Аналогичная ситуация, когда искусственный интеллект пытается нащупать ваши корабли. Если не боитесь сильного противника, принимайте вызов и начинайте сражение.
Будут и другие игры онлайн морской бой, идущие уже совсем по другому сценарию. Вам придется сражаться с пиратами и самому становиться морским разбойником, скрываться в тумане и за скалами. Перестрелки не избежать, но так хочется выиграть! Есть аналог другой старой игры - игрового автомата. Их часто устанавливали в зале ожидания кинотеатра, а зрители могли скоротать за ним время, стреляя по плывущим на горизонте кораблям. Подобная версия онлайн игры морской бой есть и у нас, и если вы о ней никогда ранее не слышали, вам будет интересно познакомиться с игрушкой своих родителей.

Важные новости:

«Морской бой» - игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника . Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход . Цель игрока - первым потопить все корабли противника.

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле - обычно квадрат 10×10 у каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Вертикали обычно нумеруются сверху вниз, а горизонтали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль - ряд из 4 клеток («четырёхпалубный»; линкор)
  • 2 корабля - ряд из 3 клеток («трёхпалубные»; крейсера)
  • 3 корабля - ряд из 2 клеток («двухпалубные»; эсминцы)
  • 4 корабля - 1 клетка («однопалубные»; торпедные катера)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр., один пятипалубный, два четырёхпалубных и т. д.) и/или другой формой поля (15×15 для пятипалубных (авианосец)).

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают корабли противника.

При попадании в корабль противника - на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле - точка. Попавший стреляет ещё раз.

Самыми уязвимыми являются линкор и торпедный катер: первый из-за крупных размеров, в связи с чем его сравнительно легко найти, а второй из-за того, что топится с одного удара, хотя его найти достаточно сложно.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей - эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того как игроки поражают корабли друг друга, не исследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается не исследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Дореволюционные фишки для игры в «Морской бой»

Настольный вариант игры

Складной вариант игры

Портативный вариант игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» - пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину - чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же - он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить - например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить - например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин - чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами - поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок - проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

В некоторых версиях игры существует так называемая "подлодка". На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является "однопалубной". "Подлодка" может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться "под" ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в "подлодку" второго игрока, "подлодка" тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложнается, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться "подлодка".

Летучий голландец [ ]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации



КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «gcchili.ru» — Про зубы. Имплантация. Зубной камень. Горло